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点画风格着色器:URP-LWRP-Shaders 中 Stipple 抖动技术与 Bayer 矩阵原理

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点画风格着色器:URP-LWRP-Shaders 中 Stipple 抖动技术与 Bayer 矩阵原理

发布时间:2026/8/16 18:24:56
点画风格着色器:URP-LWRP-Shaders 中 Stipple 抖动技术与 Bayer 矩阵原理 点画风格着色器URP-LWRP-Shaders 中 Stipple 抖动技术与 Bayer 矩阵原理【免费下载链接】URP-LWRP-ShadersA Collection of Shader For URP(LWRP) Render Pipeline项目地址: https://gitcode.com/gh_mirrors/ur/URP-LWRP-Shaders点画风格着色器Stipple Shader是URP-LWRP-Shaders项目中辨识度最高的特效之一。它借助 Stipple 抖动技术把物体表面按距离拆解成密密麻麻的离散小点呈现出类似报纸印刷网点的半调风格再配合Bayer 矩阵有序抖动矩阵控制点阵密度实现了从实体模型到点状消散的丝滑过渡。这套着色器运行在 URP(LWRP) 渲染管线Unity 2020.3 / URP V10.3之上适合新手学习如何用着色器实现点画风格。什么是点画风格着色器Stipple 抖动的核心概念Stipple点画源于传统绘画与印刷用无数小点的疏密来表现明暗与轮廓。在实时渲染中点画风格着色器把这一理念搬进 GPU——每个像素不再完整绘制而是根据某个阈值决定保留还是丢弃大量像素叠加后就形成了点阵化的图案。URP-LWRP-Shaders 中的这个点画着色器还有一个特殊之处它把点化与距离绑定。物体离相机越近点阵越完整越远点越稀疏直到完全消散。这正是 README 里提到的 Steplling distance fade Shader视觉上像科幻游戏里常用的传送消散或扫描淡出效果。Stipple 着色器的 Bayer 矩阵原理4×4 阈值矩阵如何工作Bayer 矩阵是有序抖动Ordered Dithering的核心工具本质是一张预先算好的阈值表。这个着色器的核心算法位于 Stiplle Unlite Shader.shader 的MakeStippling函数中用的是经典的 4×4 矩阵1, 9, 3, 11, 13, 5, 15, 7, 4, 12, 2, 10, 16, 8, 14, 6这段随机数矩阵正是 Bayer 矩阵的变体。它的工作流程如下把屏幕坐标换算成像素坐标再对 4 取模定位到矩阵的某个格子取出对应阈值并除以 17归一到 0~1 区间用clip()把透明度值小于阈值的像素直接剔除——被剔除的像素变成空洞留下的像素组成点阵。因为每个像素落在矩阵的不同位置同一帧内不同像素拥有不同阈值于是产生了均匀分布、又有规律的网点图案。想直观理解阈值矩阵的样子可以对照项目里的网格纹理 Squares Grid.png——规则的小方格阵列正是这种有序结构的可视化。在 URP 中快速使用点画着色器的步骤项目已经准备好可直接使用的材质新手无需写一行代码克隆仓库git clone https://gitcode.com/gh_mirrors/ur/URP-LWRP-Shaders用 Unity 2020.3 打开项目等待 URP(LWRP) V10.3 包导入完成打开场景 Stepllin effect.unity即可看到点画消散效果若想自己接入把材质 Custom_Stiplle Unlite Shader.mat 拖到任意模型上即可。关键参数调节技巧Camera Threshold 与 Transparency点画效果由两个参数控制都在材质的 Inspector 面板中参数默认值作用Camera threshold1.8点画生效的距离阈值数值越大消散开始的越早Transparency Power0.9点阵密度随距离衰减的速度越小点越稀疏Color红色 HDR基色可换成任何发光色增强科技感项目默认材质把基色调成了 HDR 红色配合深度写入的 DepthOnly Pass即使模型点化到只剩零星几点仍能正确参与深度测试不会穿帮。想调出渐隐渐显的节奏核心思路是让Camera threshold与Transparency两个数值互相配合例如阈值加大、透明度幂次减小点阵会更细碎。点画着色器的源码结构解析整个着色器只有两个 Pass结构非常清晰适合当作 URP 自定义着色器的入门模板主 PassCG 语言编写包含顶点变换、雾效、以及上文的核心MakeStippling点画函数DepthOnly Pass引用 URP 自带的DepthOnlyPass.hlsl保证点化后的物体仍能正确写入深度用于阴影与深度预处理。源码还示范了两个实用技巧用_WorldSpaceCameraPos计算片元到相机的距离用i.vertex.xy / i.vertex.w * _ScreenParams.xy把裁剪坐标换算成像素坐标。这两行代码在后续很多屏幕空间特效里都能复用。总结点画风格着色器把Stipple 抖动技术与Bayer 矩阵这两个经典图形学概念封装进了不到 200 行的 URP 着色器里效果却相当惊艳。无论你是想学习有序抖动原理、研究屏幕空间像素计算还是单纯想给项目加一个像素消散的入场特效都可以直接参考 Stiplle Unlite Shader.shader 的源码把它作为你第一个看得懂、改得动的自定义 URP 特效着色器。【免费下载链接】URP-LWRP-ShadersA Collection of Shader For URP(LWRP) Render Pipeline项目地址: https://gitcode.com/gh_mirrors/ur/URP-LWRP-Shaders创作声明:本文部分内容由AI辅助生成(AIGC),仅供参考

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