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Unity MyFramework 用法说明(三十):使用 GlobalTouchSystem 统一处理 UI 与场景交互

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Unity MyFramework 用法说明(三十):使用 GlobalTouchSystem 统一处理 UI 与场景交互

发布时间:2026/8/8 0:39:39
Unity MyFramework 用法说明(三十):使用 GlobalTouchSystem 统一处理 UI 与场景交互 上一篇介绍了InputSystem它负责收集鼠标和触摸状态。但触点按下之后到底命中了哪个 UI、哪个场景物体以及事件是否继续向下穿透还需要另一套系统处理。MyFramework 使用GlobalTouchSystem统一完成 UI 与场景物体的射线检测和交互事件分发。项目地址https://github.com/ZHOURUIH/MyFramework一、GlobalTouchSystem 负责什么GlobalTouchSystem的定位是替代传统 UGUIEventSystem让框架中的 UI 和场景对象使用同一套交互流程。它主要负责注册可交互对象 按照显示层级检测 UI 按照距离检测场景物体 处理点击、按下、悬停和移动 管理射线穿透 支持多个摄像机 限制当前允许操作的对象整体流程为InputSystem 收集触点 ↓ GlobalTouchSystem 发射射线 ↓ 先检测 UI ↓ 允许穿透时继续检测场景对象 ↓ 向命中的对象发送交互事件二、注册普通 UI 点击UI 节点使用myUGUIObject注册public class UIMain : LayoutScript { protected myUGUIObject mStartButton; public override void assignWindow() { newObject(out mStartButton, StartButton); } public override void onGameState() { base.onGameState(); mStartButton.registeCollider( onStartClick); } protected void onStartClick() { log(点击开始游戏); } }注册时框架会查找或创建碰撞体 将节点加入 GlobalTouchSystem 注册点击回调 默认阻挡后方射线 开启节点更新节点不需要挂 Unity 原生的Button组件。需要按钮的悬停变暗和按下位移效果时可以使用mStartImage.registeColliderImage( onStartClick);其中mStartImage为myUGUIImageSimple。三、监听更完整的交互状态除了点击还可以同时监听悬停和按下状态mStartButton.registeCollider( onStartClick, onStartHover, onStartPress); protected void onStartClick() { log(点击); } protected void onStartHover(bool hover) { log(悬停状态: hover); } protected void onStartPress(bool press) { log(按下状态: press); }框架中的ComponentInteractive还支持单击与双击 触点进入与离开 触点按下与抬起 触点移动与静止 长按 全屏按下与抬起 拖拽悬停与接收例如注册长按mStartButton.addLongPress( onLongPress, 1.0f); protected void onLongPress() { log(长按1秒); }四、注册场景中的物体场景物体需要继承或包装为MovableObject并指定用于射线检测的摄像机protected MovableObject mMonster; protected void initMonster() { mMonster.setClickCallback( onMonsterClick); mMonster.setHoverCallback( onMonsterHover); mMonster.setPassRay(false); mGlobalTouchSystem.registeCollider( mMonster, mCameraManager.getMainCamera()); } protected void onMonsterClick() { log(点击怪物); } protected void onMonsterHover(bool hover) { log(怪物悬停: hover); }场景对象必须能够获得Collider。GlobalTouchSystem会根据射线交点与摄像机的距离排序优先通知距离更近的对象。MovableObject.destroy()时会自动从系统中注销不需要业务层再次清理。五、UI 为什么会优先于场景物体全局射线检测会先遍历 UI 摄像机按照摄像机深度排序 ↓ 按照 UI 深度排序 ↓ 检测命中的 UI 节点只有 UI 允许射线继续穿透时才会检测场景物体。因此玩家点击界面按钮时不会同时点中按钮后面的怪物。UI 的前后关系由框架生成的UIDepth决定而不是简单依赖对象注册顺序。六、控制射线穿透默认注册点击节点时不允许穿透mButton.registeCollider( onClick);等价于mButton.registeCollider( onClick, false);需要点击自己后继续检测下方对象mTransparentArea.registeCollider( onAreaClick, true);也可以单独修改mTransparentArea.setPassRay(true);射线穿透适合纯装饰 UI 不会阻挡场景操作的透明区域 需要同时通知上下层对象的特殊交互普通按钮、输入框和滑动区域通常不应该穿透。七、滑动区域中的父子节点滑动列表中子节点只有位于Viewport范围内时才应该响应点击。框架可以绑定bindPassOnlyParent(mViewport);它表示子节点必须位于父节点碰撞区域内 才能继续接收射线检测LayoutScript.registeScrollRect()已经会自动完成相关注册registeScrollRect( mScroll, mViewport, mContent);业务层一般不需要再手动处理滑动列表的射线裁剪。八、限制当前可操作对象新手引导经常要求玩家只能点击指定按钮其他位置都不响应。可以设置mGlobalTouchSystem.setActiveOnlyObject( mGuideButton);如果目标位于滑动列表或多层父节点中应使用mGlobalTouchSystem .setActiveOnlyObjectWithAllParent( mGuideButton);它会把目标及已经注册的父节点一起加入允许列表保证父级滑动或遮罩逻辑仍然正常。允许多个对象mGlobalTouchSystem.addActiveOnlyObject( mConfirmButton); mGlobalTouchSystem.addActiveOnlyObject( mCancelButton);解除限制时可以传入空对象mGlobalTouchSystem.setActiveOnlyObject( null);这类接口适合新手引导 强制确认弹窗 指定区域教学 UGC 编辑器当前工具限制九、查询当前位置命中的对象需要主动判断鼠标当前指向谁时可以调用IMouseEventCollect hoverObject mGlobalTouchSystem.getHoverObject( Input.mousePosition);获取全部命中对象protected HashSetIMouseEventCollect mHoverList new(); protected void checkHover() { mGlobalTouchSystem.getAllHoverObject( mHoverList, Input.mousePosition); }返回列表已经按照 UI 层级或场景距离排列可以用于拖拽目标检测、编辑器选择和自定义提示。十、对象生命周期注册过的对象不应绕过框架直接销毁。UI 节点通过框架销毁时会自动执行mGlobalTouchSystem.unregisteCollider( window);MovableObject.destroy()也会自动注销。需要临时取消交互但保留对象时可以使用mButton.setHandleInput(false);恢复mButton.setHandleInput(true);这比反复注册和注销更适合短时间禁用按钮。十一、总结MyFramework 的输入处理分为两层InputSystem 收集键盘、鼠标和触摸状态 GlobalTouchSystem 检测触点命中的对象并分发事件常用接口包括obj.registeCollider(...); obj.registeColliderImage(...); obj.setPassRay(...); obj.setHandleInput(...); mGlobalTouchSystem.registeCollider( movable, camera); mGlobalTouchSystem.setActiveOnlyObject(...); mGlobalTouchSystem.getHoverObject(...);通过统一管理 UI 深度、场景距离、射线穿透和对象生命周期业务层不需要分别维护 UGUI 点击、Physics Raycast 和移动端触摸逻辑。

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