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REFramework教程:不改游戏文件,给生化危机加VR和脚本

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REFramework教程:不改游戏文件,给生化危机加VR和脚本

发布时间:2026/10/15 3:45:12
REFramework教程:不改游戏文件,给生化危机加VR和脚本 REFramework教程不改游戏文件给生化危机加VR和脚本【免费下载链接】REFrameworkMod loader, scripting platform, and VR support for all RE Engine games项目地址: https://gitcode.com/GitHub_Trending/re/REFramework如果你想过着用VR玩RE引擎的重制系列或者想用脚本改改视野、视角、游戏逻辑但不知道从哪下手REFramework值得看一眼。它是面向RE引擎游戏的MOD框架兼Lua脚本平台把一个dll丢进游戏目录就能获得VR支持、内置MOD和一套脚本API覆盖生化危机2/3/4/7/村/Requiem、鬼泣5、怪物猎人崛起与Wilds、街霸6、龙之信条2等作品。上图是框架仓库里带的节点编辑器画面基于内置的 imnodes 依赖后面会说到它的开发者工具。先说安装因为这是门槛最低的一步。要做的第一件事只有一步把dll放进游戏目录README里写得直白不玩VR只把发布包里的dinput8.dll解压到游戏目录完事玩VR把整个压缩包解压进游戏目录再装SteamVR走OpenXR的头显可以不用Linux/Proton用户在Steam启动项里加WINEDLLOVERRIDESdinput8.dlln,b解压完启动游戏它会以一个悬浮菜单的形式出现在画面里内置功能全部可以直接开关自由视角相机全部游戏视野角滑杆、场景时间缩放、暗角关闭超宽屏/宽高比修复、GUI隐藏第一人称模式RE2/RE3、手动手电筒RE2/RE3/RE8通用6自由度VRRE2/RE3/RE7/RE8额外支持手柄体感它顺手还修了几个已知问题比如RE8的启动崩溃和特定情况下的卡顿。说白了对只想白嫖功能的人来说到这里就结束了下面的部分讲它为什么能做到这些。不碰游戏文件它是怎么把代码塞进去的Hook可以理解为在游戏运行时偷偷拦截某个函数在调用前后看一眼参数、改一改返回值。而REFramework的入口更前置一层——它用的DLL代理手法框架本身就编译成一个名叫dinput8.dll的文件游戏初始化手柄输入时必然加载这个库。游戏启动后它在src/Main.cpp里先把系统目录里真正的 dinput8.dll 加载进来自己只做一个转发层所以对游戏来说一切都正常。进了游戏进程之后几件事同时发生sdk::GameIdentity根据可执行文件名判断当前是哪款游戏同一份dll因此能服务所有RE引擎作品新一代引擎版本带完整性校验IntegrityCheckBypass模块专门绕过它防止游戏发现注入的dll后直接退出src/D3D11Hook.cpp和src/D3D12Hook.cpp拦截DirectX的提交帧回调把ImGui菜单画在渲染结果之上每个功能都是一个独立Mod在src/Mods.cpp里按顺序注册各自实现on_initialize、on_frame、on_draw_ui这类回调并按游戏身份决定启用与否——比如第一人称只注册给RE2/RE3更关键的是类型反射RE引擎的类型、字段、方法布局是reversing/目录下的dump脚本RSZ dumper、IDA命名脚本逆向出来的按游戏存放在shared/sdk/regenny/re2_tdb70/、re4/、re8/、re9/各一套。这正是Lua脚本能点名游戏函数的前提。RE引擎游戏Lua脚本开发写第一个脚本脚本放在游戏目录的scripts路径下autorun里的会被自动加载。API分两块re.*负责注册回调sdk.*负责反射和Hook。scripts/目录里的现成脚本是最好的教材比如scripts/utility/RE2.lua里取本地玩家的写法这段代码在做什么通过引擎的PlayerManager单例拿到当前操控的角色对象local RE2 {} function RE2.get_localplayer() local playman sdk.get_managed_singleton(sdk.game_namespace(PlayerManager)) if not playman then return nil end return playman:call(get_CurrentPlayer) end它的效果是给你一个角色对象句柄后续读背包、拿武器、改位置都从它出发。想每帧执行逻辑则把回调挂到引擎的更新阶段上下面这段注册在UpdateMotion阶段每帧检查一次玩家与主摄像机re.on_application_entry(UpdateMotion, function() if not re2.player then return end local camera sdk.get_primary_camera() if not camera then return end -- 在此读取相机位置或修改玩家Transform end)效果是逻辑跟着游戏主循环走不会和游戏线程打架。想改函数行为时用sdk.hook(方法, pre回调, post回调)拦截scripts/re2_sharpness_removal.lua就靠它改写ToneMapController的参数来去除锐化还顺手用re.on_draw_uiimgui在悬浮菜单里画了自己的设置页——Lua里直接用ImGui这点相当顺手。仓库里还有re2_smooth_movement.lua平滑移动、re2_vr_melee.luaVR近战这类完整范例可以直接抄结构。如果Lua不够用C插件走examples/example_plugin/里的完整示例从初始化到D3D11/D3D12渲染回调、ImGui绘制都有照着改就行。VR不是插件它是内置功能之一REFramework的VR支持放在src/mods/vr/下分两层运行时层同时实现OpenVR和OpenXRruntimes/里各一个渲染层则同时维护D3D11和D3D12两条路径D3D11Component、D3D12Component所以不同渲染API的游戏都能跑。所有游戏拿到的是通用6DOF体验——头显看哪游戏镜头就跟到哪手柄摇杆控制移动RE2/3/7/8再叠加上按键映射的体感操作对应逻辑一部分内置、一部分由scripts/里的VR脚本re8_vr.lua、re4_vr_crosshair.lua等实现。README还给了专门的VR排障页Proton下Linux玩VR也支持。想深入的话可以自己把它编译出来源码要求C23编译器推荐Visual Studio 2022加CMakeCOMPILING.md给了完整步骤git clone https://gitcode.com/GitHub_Trending/re/REFramework cd REFramework git submodule update --init --recursive cmake -S . -B build -G Visual Studio 17 2022 -A x64 -DCMAKE_BUILD_TYPERelease编译时最好指定单个游戏target如RE2否则会把所有游戏版本都构建一遍。开DEVELOPER宏编译的开发者版还带Object Explorer遍历活动游戏对象、Game Objects Display和上文那个节点编辑器方便看清RE引擎内部的对象关系。谁适合用REFramework谁可能用不上适合的人你正在玩RE引擎的某款游戏且愿意写几行Lua改游戏行为——这是它的甜蜜点或者你想进VR玩这些游戏又或者你本来就对游戏引擎内部长什么样感兴趣shared/sdk/regenny/里按游戏组织的类型库本身就是很好的逆向工程教材。可能用不上的人只想要存档修改器或一键修改器的纯玩家它的脚本平台对你是过度设计不玩列表内游戏的没得注入以及预期图形化拖拽做MOD的——REFramework的界面是面向开发者的Lua虽然门槛低但终究是写代码。判断标准其实就一条你能不能接受改游戏 在游戏目录里放文件 写Lua而不是修改游戏本体。能接受它把剩下的脏活注入、Hook、类型解析、VR管线都替你干了。【免费下载链接】REFrameworkMod loader, scripting platform, and VR support for all RE Engine games项目地址: https://gitcode.com/GitHub_Trending/re/REFramework创作声明:本文部分内容由AI辅助生成(AIGC),仅供参考

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