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【AI教做人】动画帧分析-9月-记录动画原理+构图

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【AI教做人】动画帧分析-9月-记录动画原理+构图

发布时间:2026/9/17 13:24:48
【AI教做人】动画帧分析-9月-记录动画原理+构图 可能会连续做几个月基础动画每月分析一个动画先模糊查找一个灌篮动画很多概念和原理也是模糊的很多HR招了个人其实根本不管这个新进员工死活和他日常工作水平如何很多搞媒体的挂 个社会科学头衔结果不管文章发出去的真实性那么我们做产品的是否能够不管产品质量电线漏电也不管任何行业都有严格的行业标准虽然很多是出了大事故才定下的标准但总归是有标准的人治就真的没有任何标准了儒家思想和平民主也勉强算是人治标准吧那么多媒体在鼓吹AI或者锚定某些突发的思潮如果都在提出问题而不是真正解决问题这真不需要立法管制人为祸害么我们看看怎么用AI解决问题AI是有很清晰快速的认知AI 动画和 1987年的动画我们再对比AI的产出 和老艺术家的产出动画原理 - 概要我个人总结动画原理很简单也不重要关键是整体色块场景环绕音最精彩的扣篮声效如果只是和同时代的画面相比加上人自身的创意脑补就是很精彩本身很简单的画面动画原理到底谁定义了篮球为什么AI理解的悬停是这样的1987年的悬停充满力量感觉 肌肉感然后AI表示不服让AI它做了第二版AI二次动画算了太恶心了不贴图就是他做了一个彩色的认为彩色8-bit就是关键差距结果做了一个“重影”就是连最基础刷新 - 重新绘制也不会当然经过调试也是可以让AI修正的但是算了像极了刚毕业的我。。。动画脚本② 罚球特写动画带 Shot Meter共 7 帧F0球员站罚球线持球准备F1屈膝下蹲蓄力F2举球到胸前F3起跳抬臂F4手臂推球出手力度条滚动F5球飞向篮筐F6球入网 / 弹框动画结束无厘头-游戏健康和青少年时长声明暂时先记录看看呢么改怎么改标题参考都写得不错直觉上https://surfshark.com/research/study/gaming-apps-data-privacyBiggest Data Privacy Issues in 2024 for Apps, Games Web‍无厘头参考2 -原版街机《Double Dribble》不是 FC 红白机移植版FC 是 1987 从街机移植过来的街机原版动画、帧数、色彩、细节全部强于 FC很多怀旧视频会混着放很容易搞混。三个版本区分重点1️⃣ 街机原版 Double DribbleKonami 1986 就是你看到动画更好的版本硬件街机基板算力、显存远超 FC扣篮特写动画帧数更多、动作更顺滑人物轮廓更完整色彩更丰富同样是比赛画面 → 自动切全屏扣篮特写播完切回球场和 FC 逻辑一致但每一套特写的帧数量比 FC 多很多开场、中场啦啦队动画也比 FC 长、细节更多很多 B 站 / 抖音怀旧视频直接录街机版标题却写「FC 二次运球」这是最大混淆源头2️⃣ FC/NES 移植版 Double DribbleKonami 1987我前面给你拆帧的这个受限于 FC 8 位机容量把街机的特写动画做了大幅减帧压缩人物像素被简化、颜色减少动作会略生硬一点保留 3 套扣篮特写但是帧数量砍到 68 帧一拍二渲染啦啦队动画也做了删减这就是之前我整理序列帧的版本3️⃣ Double Dribble: Playoff EditionMD 世嘉五代1994海外叫 HyperdunkMD16 位机续作全新重制全套球员动画不是移植街机动画流畅度又上一个台阶球队更多。也有扣篮特写但特写镜头风格和 1986 街机原版不一样年代已经到 1994比你说的 “1990 前后” 稍晚一点❗ 补充FC 上没有官方升级版 Double DribbleKonami 从来没在 FC 上出过续作。网上偶尔看到动画更好的 FC 视频要么是 ① 街机原版录屏标题标错成 FC ② 模拟器加了高清滤镜 / CRT 着色器观感变顺滑但原始 ROM 素材没变 ③ 玩家自制 Hack 改版极少民间修改像素调色几乎不会新增动画帧NBA Street V3 能找到的关键人物Steven Rechtschaffner品牌创始人他是 EA Sports Big 的灵魂人物和创始人。前滑雪运动员出身曾负责《FIFA》和《Triple Play Baseball》。正是他主导创立了该品牌并担任了《SSX》系列和《NBA Street Vol. 2》的执行制作人。关于他的经历有一篇 2023 年的俄语文章有较详细的回顾提到了他如何从《Triple Play》的本垒打小游戏获得灵感进而推动 EA 接纳这种夸张的街机风格。Wil Mozell担任过《NBA Street》新作的执行制作人。IGN 在 2006 年对他进行过专访他谈到了次世代版追求“把球交到玩家手中”的操控哲学以及让防守变得和进攻一样有趣的理念。Josh Holmes初代《NBA Street》的副制作人。他在 2001 年接受采访时强调游戏的核心差异化在于平衡的防守和长期游玩深度而不是一味偏袒进攻。Todd Batty最后一作《NBA Street Homecourt》的制作人。他在 GameSpot 的 QA 中详细解释了为何放弃 V3 的代码库而选择为次世代完全重写以及为何把操作从摇杆改回按键。️ 可用的网页版工具Dreamina (CapCut 旗下)它的“多帧”模式支持上传一组图片也就是序列帧AI 会理解顺序并生成平滑的运动而不是简单拼接。它内置了插帧和画质增强功能生成后可以直接在网页上调整比较方便。YouCam Online Editor网页版明确支持多图上传Multi-Image Upload功能AI 会自动处理图片间的转场和运动节奏把一组照片串成流畅的视频片段。它集成了多种视频模型适合快速出片。Zeptaframe这是一个开源的网页平台主打“视觉优先”的创作方式。你可以在画布上直接上传图片并手动拖拽物体来定义运动轨迹而不完全依赖文字描述控制感更强。AI Transitions如果你的需求是“首尾帧过渡”只给第一张和最后一张图让 AI 生成中间的运动这个网页工具正好匹配。上传首尾帧后它会生成一段连续的运动视频而不是简单的淡入淡出。Creen AI一个免注册的在线生成器支持上传多张参考图片。它集成了多个主流视频模型你可以在网页上对比不同模型对同一组图片的处理效果适合快速测试。4️⃣taito basketball海外版叫Ultimate BasketballFC 红白机1991 年 4 月 26 日发售。Double Dribble只有扣篮才切特写中投不切Taito Basketball扣篮、罚球、三分远投全部可以触发全屏特写动画这就是你说 “游玩过程丝滑切换投篮或者扣篮动画” 的根源4️⃣无厘头参考图5️⃣ 数字5|6️⃣ 数字6

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